martes, 24 de febrero de 2015

¡Nueva clase: Espíritu!

INFORMACIÓN

Los espíritus son una de las clases (si pude llamarse así) más difíciles de ver en todo Azeroth. La mayoría se aíslan o retiran de los seres vivos para permanecer en soledad o vivir su nueva vida a su antojo. Sin embargo, aparte de todo lo que conocíamos sobre espíritus y fantasmas, ahora en Draenor parece que todo ha dado un vuelco en este asunto. Son decenas los espíritus que por varias razones han quedado en ese estado tras morir. Las razones son diversas, desde maldiciones hasta un muerte atroz. 

Aunque no todos los espíritus son malos, entenderlos es algo que conlleva tiempo y esfuerzo. Aún así contar con un espíritu en tu grupo es una apuesta segura, ya que estos seres tienen poderes inimaginables para cualquier mortal. Desde atravesar edificios, volar, hasta meterse en el cuerpo de un aliado o adversario para otorgar o mermar su poder.

Cualquier raza puede sufrir la desgracia de caer en este estado, sin embargo pocos son los que pueden elegir serlo por voluntad propia.

ESPECIALIZACIÓN

Espíritus malvados (DPS)
Estos espíritus han sufrido una muerte atroz que muchas veces deja secuelas en las almas de aquellos desgraciados. Su única razon de existir es provocar miedo, dolor y sufrimiento a aquellos que les rodean. Ejemplos: Val'kir, lich, banshees,...

Espíritus en paz (HEALER)
Muchos de los espíritus no han tenido una muerte tan horrible como los espíritus malvados, pero aún así no son capaces de dejar este mundo. Su única misión de seguir adelante es ayudar a aquellos que están en peligro, para evitar así que pasen por el mal trago que ellos pasaron en su día. Ejemplos: Ángel de resurrección, espíritus auchenai, el emperador Shao hao,...

Espíritus anclados (DPS, HEALER, APOYO)
Hay muy pocos casos de estos, pero muchas veces existen maldiciones que mantienen el espíritu de un ser en el mundo. Ésta es una magia muy compleja, a veces el cuerpo del ser no ha muerto aún, y otras desgraciadamente sí. Resolver el misterio mágico que mantiene este estado es difícil incluso hasta para su creador. Ejemplos: Almirante Taylor, Ahn, Caballeros de la muerte,...


Espíritus descontrolados (DPS)
Algunos espíritus no entienden muy bien que es lo que les sucede. Muchos sufren confusión, agonía o pesar durante mucho tiempo, y ello les conduce a un estado de descontrol. No todos los espíritus descontrolados son malos, pero su estado hace que no sean tan fácil de soportar o interactuar con ellos. Ejemplos: Poltergeist, El jinete sin cabeza, Kashadia,...

*La clase Espíritu se beneficia de habilidades únicas y del sacerdote sombras, monje o caballero de la muerte.




TALENTOS DE CLASE


Especialista en salvación:
-En combate: el espíritu podrá proteger a un aliado de un ataque que fuera a acabar con él una vez por combate.
-Fuera de combate: sus poderes de restauración podrán ayudar a mantener a un aliado con vida obteniendo +5 en tiradas de sanación.

Especialista en apoyo:
-En combate: el espíritu será capaz de aumentar 1 daño extra al enemigo por cada crítico que realice cualquier aliado durante todo el primer turno.
-Fuera de combate: el espíritu podrá meterse en el cuerpo de enemigos y crear distracciones, sabotajes,...

Especialista en miedo:
-En combate: el espíritu absorberá el miedo de sus enemigos, haciendo que en su primer ataque realice un ataque 1-20 obteniendo como bonificación +1 por cada enemigo al que se enfrente el grupo.
-Fuera de combate: el espíritu rastreará y conocerá el paradero de todo lo relacionado con espíritus, no-muertos, almas,... y zonas relacionadas con ellas.

Especialista en defensas espirituales:
-En combate: el espíritu pondrá un ''Escudo espiritual'' a un aliado que protegerá al objetivo de los ataques de 5 o menos durante todo el combate o hasta romperse. Si el objetivo recibe un ataque de 30 o más, el escudo le protegerá de 1 a 2 daños pero explotará dejando al personaje aturdido un turno.
-Fuera de combate: en aquellos lugares en los que haya almas (Sholomance, Ciudadela Taylor,...), el espíritu tendrá mayor probabilidad de proteger al grupo durante su estancia permitiéndoles descansar, reponerse, huir...

La clase Espíritu es la primera que posee una especialización de apoyo. Esta rama se basa en aumentar las estadísticas como ataque, defensa, sanación... de los aliados y/o bajar la de los enemigos.



FICHAS BÁSICAS


Ataque básico: + 2 en tirada
Ataque de area: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de enemigos a los que afectará el ataque. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los enemigos afectados (3 turnos de reutilización)
Habilidad defensiva: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Ataque poderoso: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


Ataque básico: + 1 en tirada
Sanación básica: +3 en tirada de sanación
Habilidad defensiva: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Sanación poderosa: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


Habilidad básica: + 1 en tirada para otorgar bonus de ataque/defensa o sanación a un personaje
Habilidad de area: tirar dados 1-3, el resultado será el numero de aliados a los que afectará el hechizo. Se realizará tiradas normales (1-20) a cada uno de los aliados afectados (3 turnos de reutilización)
Habilidad defensiva: +2 en tirada de defensa (2 turnos de reutilización)

Ataque poderoso: +5 en tirada (3 turnos de reutilización)


FICHAS PERSONALIZADAS




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